修改act持久化通道安全

This commit is contained in:
ayflying
2025-09-03 12:19:35 +08:00
parent 8c60a1f6c7
commit 26763c04e3
2 changed files with 106 additions and 66 deletions

View File

@@ -6,6 +6,7 @@ import (
"fmt"
"strconv"
"strings"
"sync"
"time"
"github.com/ayflying/utility_go/internal/model/do"
@@ -14,6 +15,7 @@ import (
service2 "github.com/ayflying/utility_go/service"
"github.com/ayflying/utility_go/tools"
"github.com/gogf/gf/v2/container/gset"
"github.com/gogf/gf/v2/errors/gerror"
"github.com/gogf/gf/v2/frame/g"
"github.com/gogf/gf/v2/os/gctx"
"github.com/gogf/gf/v2/os/gtime"
@@ -24,8 +26,6 @@ var (
Name = "game_act"
ActList = gset.New(true)
RunTimeMax *gtime.Time
addChan chan *entity.GameAct
updateChan chan *entity.GameAct
)
type sGameAct struct {
@@ -288,36 +288,54 @@ func (s *sGameAct) Save(ctx context.Context, actId int) (err error) {
// @Description: 保存游戏活动数据
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
// @return err error: 返回错误信息
// SavesV2 保存游戏活动数据
func (s *sGameAct) SavesV2() (err error) {
var ctx = gctx.New()
g.Log().Debug(ctx, "开始执行游戏act数据保存了")
//如果没有执行过,设置时间戳
// 最大允许执行时间
RunTimeMax = gtime.Now().Add(time.Minute * 30)
//cacheKey := fmt.Sprintf("act:%v:*", actId)
// 使用局部通道替代包级通道,避免并发冲突
addChan := make(chan *entity.GameAct, 1000)
updateChan := make(chan *entity.GameAct, 1000)
addChan = make(chan *entity.GameAct, 1000)
updateChan = make(chan *entity.GameAct, 1000)
errChan := make(chan error, 1)
var wg sync.WaitGroup
wg.Add(1) // 仅需添加1次对应Cache2SqlChan协程
// wg.Add(1) // 移除多余的Add调用避免计数不平衡
go func() {
//循环获取缓存数据
err = tools.Redis.RedisScanV2("act:*", func(keys []string) (err error) {
for _, key := range keys {
//格式化数据
err = s.SaveV2(ctx, key)
defer wg.Done() // Cache2SqlChan协程完成后减1
s.Cache2SqlChan(ctx, addChan, updateChan)
}()
go func() {
scanErr := tools.Redis.RedisScanV2("act:*", func(keys []string) error {
if gtime.Now().After(RunTimeMax) {
return errors.New("Redis扫描超时")
}
return err
for _, key := range keys {
if keyErr := s.SaveV2(ctx, key, addChan, updateChan); keyErr != nil {
g.Log().Errorf(ctx, "处理key %s失败: %v", key, keyErr)
}
}
return nil
})
//关闭通道
close(addChan)
close(updateChan)
errChan <- scanErr
}()
// 启动缓存数据到数据库通道
go s.Cache2AddChan(ctx)
go s.Cache2UpdateChan(ctx)
// 等待扫描和处理完成,同时监听上下文取消
select {
case scanErr := <-errChan:
wg.Wait() // 等待Cache2SqlChan处理完剩余数据
if scanErr != nil {
return gerror.New(fmt.Sprintf("Redis扫描失败: %v", scanErr))
}
case <-ctx.Done():
wg.Wait()
return ctx.Err() // 返回上下文取消原因
}
return
}
@@ -330,7 +348,7 @@ func (s *sGameAct) SavesV2() (err error) {
// @param add []*entity.GameAct: 添加数据
// @param update []*entity.GameAct: 更新数据
// @return err error: 返回错误信息
func (s *sGameAct) SaveV2(ctx context.Context, cacheKey string) (err error) {
func (s *sGameAct) SaveV2(ctx context.Context, cacheKey string, addChan, updateChan chan *entity.GameAct) (err error) {
result := strings.Split(cacheKey, ":")
actId := gconv.Int(result[1])
@@ -450,55 +468,75 @@ func (s *sGameAct) Cache2Sql(ctx context.Context, add, update []*entity.GameAct)
return
}
// Cache2UpdateChan 缓存持久化到数据库
// @Description: 缓存持久化到数据库
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
// @param ctx context.Context: 上下文对象
func (s *sGameAct) Cache2UpdateChan(ctx context.Context) {
//批量更新数据库
updateCount := 0
for v := range updateChan {
v.UpdatedAt = gtime.Now()
updateRes, err2 := g.Model(Name).Where(do.GameAct{
Uid: v.Uid,
ActId: v.ActId,
}).Data(v).Update()
if err2 != nil {
g.Log().Error(ctx, err2)
continue
}
if row, _ := updateRes.RowsAffected(); row == 0 {
g.Log().Error(ctx, "本次更新为0更新数据失败: %v", v)
continue
}
//删除缓存
s.DelCacheKey(ctx, v.ActId, v.Uid)
updateCount++
}
g.Log().Debugf(ctx, "act当前更新数据库: %v 条", updateCount)
return
}
// Cache2AddChan 批量添加数据库
func (s *sGameAct) Cache2AddChan(ctx context.Context) {
//批量写入数据库
var addCount int64
for v := range addChan {
addRes, err2 := g.Model(Name).Data(v).Insert()
if err2 != nil {
g.Log().Error(ctx, err2)
continue
}
if row, _ := addRes.RowsAffected(); row == 0 {
g.Log().Error(ctx, "本次新增为0新增数据失败: %v", v)
continue
}
addCount++
//删除缓存
s.DelCacheKey(ctx, v.ActId, v.Uid)
}
g.Log().Debugf(ctx, "act当前写入数据库: %v 条", addCount)
func (s *sGameAct) Cache2SqlChan(ctx context.Context, addChan, updateChan chan *entity.GameAct) {
//批量写入数据库计数
var addCount int
//批量更新数据库计数
var updateCount int
//通道关闭标志
addClosed := false
updateClosed := false
// 使用链式安全模式
var db = g.Model(Name).Safe()
for {
//检查是否两个通道都已关闭且为空
if addClosed && updateClosed {
break
}
select {
case v, ok := <-addChan:
if !ok {
addClosed = true // 仅标记关闭,不立即日志
continue
}
addRes, err2 := db.Data(v).Insert()
if err2 != nil {
g.Log().Error(ctx, err2)
continue
}
if row, _ := addRes.RowsAffected(); row == 0 {
g.Log().Error(ctx, "本次新增为0新增数据失败: %v", v)
continue
}
addCount++
//删除缓存
s.DelCacheKey(ctx, v.ActId, v.Uid)
case v, ok := <-updateChan:
if !ok {
updateClosed = true // 仅标记关闭,不立即日志
continue
}
v.UpdatedAt = gtime.Now()
updateRes, err2 := db.Where(do.GameAct{
Uid: v.Uid,
ActId: v.ActId,
}).Data(v).Update()
if err2 != nil {
g.Log().Error(ctx, err2)
continue
}
if row, _ := updateRes.RowsAffected(); row == 0 {
g.Log().Error(ctx, "本次更新为0更新数据失败: %v", v)
continue
}
//删除缓存
s.DelCacheKey(ctx, v.ActId, v.Uid)
updateCount++
case <-ctx.Done():
g.Log().Debug(ctx, "act协程被上下文取消")
return
}
}
// 仅在所有通道处理完毕后打印最终计数(移除中间冗余日志)
g.Log().Debugf(ctx, "act当前写入数据库: %v 条", addCount)
g.Log().Debugf(ctx, "act当前更新数据库: %v 条", updateCount)
return
}

View File

@@ -63,7 +63,7 @@ type (
// @param add []*entity.GameAct: 添加数据
// @param update []*entity.GameAct: 更新数据
// @return err error: 返回错误信息
SaveV2(ctx context.Context, cacheKey string) (err error)
SaveV2(ctx context.Context, cacheKey string, addChan chan *entity.GameAct, updateChan chan *entity.GameAct) (err error)
// Cache2Sql 缓存持久化到数据库
// @Description: 缓存持久化到数据库
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
@@ -72,6 +72,8 @@ type (
// @param update []*entity.GameAct: 更新数据
// @return err error: 返回错误信息
Cache2Sql(ctx context.Context, add []*entity.GameAct, update []*entity.GameAct)
// Cache2AddChan 批量添加数据库
Cache2SqlChan(ctx context.Context, addChan chan *entity.GameAct, updateChan chan *entity.GameAct)
// 删除缓存key
DelCacheKey(ctx context.Context, aid int, uid int64)
// 清空GetRedDot缓存