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ayflying
2025-08-22 14:29:38 +08:00
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commit 42535d0023

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@@ -81,6 +81,7 @@ func (s *sSystemCron) AddCron(typ v1.CronType, _func func() error) {
var _func2 = func(ctx context.Context) error {
return _func()
}
// 老版本计划任务全都是主服务器唯一执行
s.AddCronV2(typ, _func2, true)
}
@@ -90,12 +91,12 @@ func (s *sSystemCron) AddCron(typ v1.CronType, _func func() error) {
// @receiver s: sSystemCron的实例代表一个调度系统。
// @param typ: 任务的类型,决定该任务将被添加到哪个列表中。对应不同的时间间隔。
// @param _func: 要添加的任务函数该函数执行时应该返回一个error。
// @param unique: 是否只在唯一服务器上执行
func (s *sSystemCron) AddCronV2(typ v1.CronType, _func func(context.Context) error, unique ...bool) {
//如果传过来的任务是唯一性的
if len(unique) > 0 && unique[0] {
// 如果当前服务器配置关闭任务,不执行当前服务器的唯一任务
if g.Cfg().MustGet(gctx.New(), "game.cron_close").Bool() {
// @param _isMain: 是否只在服务器上执行一次,true 唯一执行false 全局执行不判断唯一
func (s *sSystemCron) AddCronV2(typ v1.CronType, _func func(context.Context) error, _isMain ...bool) {
//如果传过来的任务是需要主服务器执行一次
if len(_isMain) > 0 && _isMain[0] {
//判断当前是否为主服务器
if !g.Cfg().MustGet(gctx.New(), "game.cron_main").Bool() {
return
}
}