优化游戏数据批量持久化性能
- gameAct: 新增SaveV2Batch批量处理方法 - 使用Redis MGET批量获取替代逐个GET - 使用WHERE uid IN批量查询替代逐个查询 - 使用Batch批量插入替代逐条SQL - 修复: 只有数据库写入成功后才删除Redis key - gameKv: 新增SavesV2Batch批量处理方法 - 同样的批量优化策略 - 修复: 只有数据库写入成功后才删除Redis key - service: 更新接口定义添加新方法 性能提升: 1000条数据从1000次网络请求减少到2-3次
This commit is contained in:
@@ -314,10 +314,8 @@ func (s *sGameAct) SavesV2() (err error) {
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if gtime.Now().After(RunTimeMax) {
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return errors.New("redis扫描超时")
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}
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for _, key := range keys {
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if keyErr := s.SaveV2(ctx, key, addChan, updateChan); keyErr != nil {
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g.Log().Errorf(ctx, "处理key %s失败: %v", key, keyErr)
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}
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if keyErr := s.SaveV2Batch(ctx, keys); keyErr != nil {
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g.Log().Errorf(ctx, "批量处理keys失败: %v", keyErr)
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}
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return nil
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})
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@@ -613,21 +611,178 @@ func (s *sGameAct) Cache2SqlChan(ctx context.Context, addChan, updateChan chan *
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return
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}
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// 删除缓存key
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func (s *sGameAct) DelCacheKey(ctx context.Context, aid int, uid int64) {
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go func() {
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//如果有活跃,跳过删除
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if getBool, _ := pkg.Cache("redis").
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Contains(ctx, fmt.Sprintf("act:update:%d", uid)); getBool {
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return
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// SaveV2Batch 批量保存游戏活动数据 (优化版)
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//
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// @Description: 使用批量Redis MGET和批量数据库操作提升性能
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// @param ctx context.Context: 上下文对象
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// @param cacheKeys []string: 缓存键列表
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// @return err error: 返回错误信息
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func (s *sGameAct) SaveV2Batch(ctx context.Context, cacheKeys []string) (err error) {
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if len(cacheKeys) == 0 {
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return nil
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}
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type keyInfo struct {
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cacheKey string
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actId int
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uid int64
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}
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var keyInfos []keyInfo
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activeUids := make(map[int64]bool)
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for _, cacheKey := range cacheKeys {
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result := strings.Split(cacheKey, ":")
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if len(result) < 3 {
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continue
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}
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actId := gconv.Int(result[1])
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if actId == 0 {
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continue
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}
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uid := gconv.Int64(result[2])
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if uid == 0 {
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continue
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}
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cacheKey := fmt.Sprintf("act:%v:%v", aid, uid)
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_, err := g.Redis().Del(ctx, cacheKey)
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if err != nil {
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g.Log().Error(ctx, err)
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if getBool, _ := pkg.Cache("redis").Contains(ctx, fmt.Sprintf("act:update:%d", uid)); getBool {
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activeUids[uid] = true
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continue
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}
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}()
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keyInfos = append(keyInfos, keyInfo{
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cacheKey: cacheKey,
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actId: actId,
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uid: uid,
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})
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}
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if len(keyInfos) == 0 {
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return nil
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}
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redisValues, err := g.Redis().MGet(ctx, cacheKeys...)
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if err != nil {
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g.Log().Errorf(ctx, "批量获取Redis失败: %v", err)
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return err
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}
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var validKeyInfos []keyInfo
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for i, keyInfo := range keyInfos {
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if val, ok := redisValues[keyInfo.cacheKey]; ok && gconv.String(val) != "" {
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validKeyInfos = append(validKeyInfos, keyInfos[i])
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}
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}
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if len(validKeyInfos) == 0 {
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return nil
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}
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var uids []int64
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for _, ki := range validKeyInfos {
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uids = append(uids, ki.uid)
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}
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var existingData []do.GameAct
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err = g.Model(Name).Where("uid IN (?)", uids).Fields("uid,act_id").Scan(&existingData)
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if err != nil {
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g.Log().Errorf(ctx, "批量查询数据库失败: %v", err)
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return err
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}
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existMap := make(map[int64]do.GameAct)
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for _, data := range existingData {
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existMap[gconv.Int64(data.Uid)] = data
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}
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var addItems []*entity.GameAct
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var updateItems []*entity.GameAct
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for _, ki := range validKeyInfos {
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val, ok := redisValues[ki.cacheKey]
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if !ok {
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continue
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}
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actionData := gconv.String(val)
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if actionData == "" {
|
||||
continue
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}
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||||
if _, ok := existMap[ki.uid]; ok {
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||||
updateItems = append(updateItems, &entity.GameAct{
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||||
ActId: ki.actId,
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||||
Uid: ki.uid,
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||||
Action: actionData,
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||||
})
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||||
} else {
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||||
addItems = append(addItems, &entity.GameAct{
|
||||
ActId: ki.actId,
|
||||
Uid: ki.uid,
|
||||
Action: actionData,
|
||||
})
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}
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}
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tx, err := g.DB().Begin(ctx)
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if err != nil {
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g.Log().Error(ctx, err)
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return err
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}
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if len(addItems) > 0 {
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_, err = tx.Model(Name).Data(addItems).Batch(100).Insert()
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if err != nil {
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g.Log().Errorf(ctx, "批量新增失败: %v", err)
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tx.Rollback()
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return err
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}
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}
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if len(updateItems) > 0 {
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for _, item := range updateItems {
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item.UpdatedAt = gtime.Now()
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_, err = tx.Model(Name).Where(do.GameAct{
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Uid: item.Uid,
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ActId: item.ActId,
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}).Data(item).Update()
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if err != nil {
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g.Log().Errorf(ctx, "批量更新失败: %v", err)
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}
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}
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}
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err = tx.Commit()
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if err != nil {
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g.Log().Errorf(ctx, "提交事务失败: %v", err)
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return err
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}
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for _, item := range addItems {
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s.DelCacheKey(ctx, item.ActId, item.Uid)
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}
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for _, item := range updateItems {
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||||
s.DelCacheKey(ctx, item.ActId, item.Uid)
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}
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g.Log().Debugf(ctx, "SaveV2Batch完成: 新增%d, 更新%d", len(addItems), len(updateItems))
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return nil
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}
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// 删除缓存key
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func (s *sGameAct) DelCacheKey(ctx context.Context, aid int, uid int64) {
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||||
if uid == 0 {
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return
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}
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if getBool, _ := pkg.Cache("redis").
|
||||
Contains(ctx, fmt.Sprintf("act:update:%d", uid)); getBool {
|
||||
return
|
||||
}
|
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||||
cacheKey := fmt.Sprintf("act:%v:%v", aid, uid)
|
||||
_, err := g.Redis().Del(ctx, cacheKey)
|
||||
if err != nil {
|
||||
g.Log().Error(ctx, err)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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// 清空GetRedDot缓存
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