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70a5b3db89 新增自定义时间记录 2025-09-17 17:40:31 +08:00
40bd9bb254 游戏日志方法封装 2025-09-12 18:47:14 +08:00
ayflying
4473003a36 荣耀消耗后打印更多日志 2025-09-10 12:15:25 +08:00
ayflying
e5e6068337 修改荣耀消耗使用ClientSecret 2025-09-09 15:56:46 +08:00
ayflying
1355634c22 返回荣耀消耗的错误类型 2025-09-09 14:51:26 +08:00
ayflying
2709af041b 新增写失败也会跳过,下次再执行 2025-09-03 14:37:05 +08:00
ayflying
33c8712c72 去掉更新日志 2025-09-03 13:46:39 +08:00
ayflying
26763c04e3 修改act持久化通道安全 2025-09-03 12:19:35 +08:00
ayflying
8c60a1f6c7 执行通道进入协程,预防拥堵 2025-09-03 11:14:32 +08:00
ayflying
62b0e429b3 如果检测到当前正在活跃,不删除缓存key 2025-09-03 10:02:34 +08:00
ayflying
e1f1bea0e7 增加有优雅的持久化管道,提高上传速度与抗打断机制 2025-09-02 18:16:55 +08:00
ayflying
299ba0b93e 补充漏掉更新统计 2025-09-02 17:08:37 +08:00
ayflying
c12c49477c 优化持久化因为活动太多造成的速度太慢 2025-09-02 16:51:41 +08:00
ayflying
b052754a30 删除多余的日志 2025-09-02 15:12:43 +08:00
8 changed files with 481 additions and 37 deletions

View File

@@ -22,7 +22,7 @@ func Boot() (err error) {
service.SystemCron().AddCronV2(v1.CronType_HOUR, func(context.Context) error {
go func() {
err = service.GameKv().SavesV1()
err = service.GameAct().Saves()
err = service.GameAct().SavesV2()
if err != nil {
g.Log().Error(gctx.New(), err)
}

View File

@@ -6,6 +6,7 @@ import (
"fmt"
"strconv"
"strings"
"sync"
"time"
"github.com/ayflying/utility_go/internal/model/do"
@@ -14,6 +15,7 @@ import (
service2 "github.com/ayflying/utility_go/service"
"github.com/ayflying/utility_go/tools"
"github.com/gogf/gf/v2/container/gset"
"github.com/gogf/gf/v2/errors/gerror"
"github.com/gogf/gf/v2/frame/g"
"github.com/gogf/gf/v2/os/gctx"
"github.com/gogf/gf/v2/os/gtime"
@@ -110,6 +112,12 @@ func (s *sGameAct) Set(uid int64, actId int, data interface{}) (err error) {
return
}
// Saves 保存游戏活动数据
//
// @Description: 保存游戏活动数据
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
// @return err error: 返回错误信息
// Deprecated: 该方法已被弃用建议使用SavesV2方法
func (s *sGameAct) Saves() (err error) {
var ctx = gctx.New()
g.Log().Debug(ctx, "开始执行游戏act数据保存了")
@@ -130,12 +138,19 @@ func (s *sGameAct) Saves() (err error) {
return
}
// Save 保存游戏活动数据
//
// @Description: 保存游戏活动数据
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
// @param ctx context.Context: 上下文对象
// @param actId int: 活动ID
// @return err error: 返回错误信息
// deprecated: 该方法已被弃用建议使用SaveV2方法
func (s *sGameAct) Save(ctx context.Context, actId int) (err error) {
cacheKey := fmt.Sprintf("act:%v:*", actId)
var add = make([]*entity.GameAct, 0)
var update = make([]*entity.GameAct, 0)
//循环获取缓存数据
err = tools.Redis.RedisScanV2(cacheKey, func(keys []string) (err error) {
//判断是否超时
@@ -203,7 +218,7 @@ func (s *sGameAct) Save(ctx context.Context, actId int) (err error) {
//批量写入数据库
updateCount := 0
g.Log().Debugf(ctx, "当前 %v 要更新的数据: %v 条", actId, len(update))
//g.Log().Debugf(ctx, "当前 %v 要更新的数据: %v 条", actId, len(update))
if len(update) > 100 {
for _, v := range update {
v.UpdatedAt = gtime.Now()
@@ -231,7 +246,7 @@ func (s *sGameAct) Save(ctx context.Context, actId int) (err error) {
}
var count int64
g.Log().Debugf(ctx, "当前 %v 要添加的数据: %v 条", actId, len(add))
//g.Log().Debugf(ctx, "当前 %v 要添加的数据: %v 条", actId, len(add))
if len(add) > 100 {
dbRes, err2 := g.Model(Name).Data(add).Save()
@@ -268,8 +283,272 @@ func (s *sGameAct) Save(ctx context.Context, actId int) (err error) {
return
}
// SavesV2 保存游戏活动数据
//
// @Description: 保存游戏活动数据
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
// @return err error: 返回错误信息
// SavesV2 保存游戏活动数据
func (s *sGameAct) SavesV2() (err error) {
var ctx = gctx.New()
g.Log().Debug(ctx, "开始执行游戏act数据保存了")
RunTimeMax = gtime.Now().Add(time.Minute * 30)
// 使用局部通道替代包级通道,避免并发冲突
addChan := make(chan *entity.GameAct, 1000)
updateChan := make(chan *entity.GameAct, 1000)
errChan := make(chan error, 1)
var wg sync.WaitGroup
wg.Add(1) // 仅需添加1次对应Cache2SqlChan协程
// wg.Add(1) // 移除多余的Add调用避免计数不平衡
go func() {
defer wg.Done() // Cache2SqlChan协程完成后减1
s.Cache2SqlChan(ctx, addChan, updateChan)
}()
go func() {
scanErr := tools.Redis.RedisScanV2("act:*", func(keys []string) error {
if gtime.Now().After(RunTimeMax) {
return errors.New("Redis扫描超时")
}
for _, key := range keys {
if keyErr := s.SaveV2(ctx, key, addChan, updateChan); keyErr != nil {
g.Log().Errorf(ctx, "处理key %s失败: %v", key, keyErr)
}
}
return nil
})
close(addChan)
close(updateChan)
errChan <- scanErr
}()
// 等待扫描和处理完成,同时监听上下文取消
select {
case scanErr := <-errChan:
wg.Wait() // 等待Cache2SqlChan处理完剩余数据
if scanErr != nil {
return gerror.New(fmt.Sprintf("Redis扫描失败: %v", scanErr))
}
case <-ctx.Done():
wg.Wait()
return ctx.Err() // 返回上下文取消原因
}
return
}
// SaveV2 保存游戏活动数据
//
// @Description: 保存游戏活动数据
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
// @param ctx context.Context: 上下文对象
// @param cacheKey string: 缓存键
// @param add []*entity.GameAct: 添加数据
// @param update []*entity.GameAct: 更新数据
// @return err error: 返回错误信息
func (s *sGameAct) SaveV2(ctx context.Context, cacheKey string, addChan, updateChan chan *entity.GameAct) (err error) {
result := strings.Split(cacheKey, ":")
actId := gconv.Int(result[1])
if actId == 0 {
return
}
var uid int64
uid = gconv.Int64(result[2])
if uid == 0 {
//跳过为空的用户缓存
return
}
//获取缓存数据
cacheGet, _ := g.Redis().Get(ctx, cacheKey)
if cacheGet.IsEmpty() {
//空数据也不保存
return
}
//如果有活跃,跳过持久化
if getBool, _ := pkg.Cache("redis").
Contains(ctx, fmt.Sprintf("act:update:%d", uid)); getBool {
return
}
//获取数据库数据
var data *entity.GameAct
// 从数据库中查询活动信息
err = g.Model(Name).Where(do.GameAct{
Uid: uid,
ActId: actId,
}).Fields("uid,act_id").Scan(&data)
if err != nil {
g.Log().Errorf(ctx, "当前数据错误: %v", cacheKey)
return
}
//如果没有数据,添加
actionData := cacheGet.String()
if data == nil {
//add = append(add, &entity.GameAct{
// ActId: actId,
// Uid: uid,
// Action: actionData,
//})
addChan <- &entity.GameAct{
ActId: actId,
Uid: uid,
Action: actionData,
}
} else {
//覆盖数据
data.ActId = actId
data.Uid = uid
data.Action = actionData
//update = append(update, data)
updateChan <- data
}
return
}
// Cache2Sql 缓存持久化到数据库
// @Description: 缓存持久化到数据库
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
// @param ctx context.Context: 上下文对象
// @param add []*entity.GameAct: 添加数据
// @param update []*entity.GameAct: 更新数据
// @return err error: 返回错误信息
func (s *sGameAct) Cache2Sql(ctx context.Context, add, update []*entity.GameAct) {
//批量写入数据库
updateCount := 0
if len(update) > 0 {
for _, v := range update {
v.UpdatedAt = gtime.Now()
updateRes, err2 := g.Model(Name).Where(do.GameAct{
Uid: v.Uid,
ActId: v.ActId,
}).Data(v).Update()
if err2 != nil {
g.Log().Error(ctx, err2)
continue
}
if row, _ := updateRes.RowsAffected(); row == 0 {
g.Log().Error(ctx, "本次更新为0更新数据失败: %v", v)
continue
}
//删除缓存
s.DelCacheKey(ctx, v.ActId, v.Uid)
updateCount++
}
g.Log().Debugf(ctx, "act当前更新数据库: %v 条", updateCount)
update = (update)[:0]
}
var addCount int64
if len(add) > 0 {
for _, v := range add {
addRes, err2 := g.Model(Name).Data(v).Insert()
if err2 != nil {
g.Log().Error(ctx, err2)
continue
}
if row, _ := addRes.RowsAffected(); row == 0 {
g.Log().Error(ctx, "本次新增为0新增数据失败: %v", v)
continue
}
addCount++
//删除缓存
s.DelCacheKey(ctx, v.ActId, v.Uid)
}
g.Log().Debugf(ctx, "act当前写入数据库: %v 条", addCount)
add = (add)[:0]
}
return
}
// Cache2AddChan 批量添加数据库
func (s *sGameAct) Cache2SqlChan(ctx context.Context, addChan, updateChan chan *entity.GameAct) {
//批量写入数据库计数
var addCount int64
//批量更新数据库计数
var updateCount int64
//通道关闭标志
addClosed := false
updateClosed := false
// 使用链式安全模式
var db = g.Model(Name).Safe()
for {
//检查是否两个通道都已关闭且为空
if addClosed && updateClosed {
break
}
select {
case v, ok := <-addChan:
if !ok {
addClosed = true // 仅标记关闭,不立即日志
continue
}
addRes, err2 := db.Data(v).Insert()
if err2 != nil {
g.Log().Error(ctx, err2)
continue
}
if row, _ := addRes.RowsAffected(); row == 0 {
//g.Log().Error(ctx, "本次新增为0新增数据失败: %v", v)
continue
}
row, _ := addRes.RowsAffected()
addCount += row
//删除缓存
s.DelCacheKey(ctx, v.ActId, v.Uid)
case v, ok := <-updateChan:
if !ok {
updateClosed = true // 仅标记关闭,不立即日志
continue
}
v.UpdatedAt = gtime.Now()
updateRes, err2 := db.Where(do.GameAct{
Uid: v.Uid,
ActId: v.ActId,
}).Data(v).Update()
if err2 != nil {
g.Log().Error(ctx, err2)
continue
}
if row, _ := updateRes.RowsAffected(); row == 0 {
//g.Log().Error(ctx, "本次更新为0更新数据失败: %v", v)
continue
}
//删除缓存
s.DelCacheKey(ctx, v.ActId, v.Uid)
updateCount++
case <-ctx.Done():
g.Log().Debug(ctx, "act协程被上下文取消")
return
}
}
// 仅在所有通道处理完毕后打印最终计数(移除中间冗余日志)
g.Log().Debugf(ctx, "act当前写入数据库: %v 条", addCount)
g.Log().Debugf(ctx, "act当前更新数据库: %v 条", updateCount)
return
}
// 删除缓存key
func (s *sGameAct) DelCacheKey(ctx context.Context, aid int, uid int64) {
//如果有活跃,跳过删除
if getBool, _ := pkg.Cache("redis").
Contains(ctx, fmt.Sprintf("act:update:%d", uid)); getBool {
return
}
cacheKey := fmt.Sprintf("act:%v:%v", aid, uid)
_, err := g.Redis().Del(ctx, cacheKey)
if err != nil {

View File

@@ -4,7 +4,6 @@ import (
"context"
"errors"
"fmt"
"strconv"
"strings"
"sync"
"time"
@@ -15,6 +14,7 @@ import (
"github.com/gogf/gf/v2/frame/g"
"github.com/gogf/gf/v2/os/gctx"
"github.com/gogf/gf/v2/os/gtime"
"github.com/gogf/gf/v2/util/gconv"
)
var (
@@ -72,19 +72,17 @@ func (s *sGameKv) SavesV1() (err error) {
//uid := v.Int64()
//cacheKey = "user:kv:" + strconv.FormatInt(uid, 10)
result := strings.Split(cacheKey, ":")
var uid int64
uid, err = strconv.ParseInt(result[2], 10, 64)
var uid = gconv.Int64(result[2])
if uid == 0 {
continue
}
//uid, err = strconv.ParseInt(result[2], 10, 64)
if err != nil {
g.Log().Error(ctx, err)
g.Redis().Del(ctx, cacheKey)
continue
}
////如果1天没有活跃跳过
//user, _ := service.MemberUser().Info(uid)
//if user.UpdatedAt.Seconds < gtime.Now().Add(consts.ActSaveTime).Unix() {
// continue
//}
//如果有活跃,跳过持久化
if getBool, _ := pkg.Cache("redis").
Contains(ctx, fmt.Sprintf("act:update:%d", uid)); getBool {
@@ -94,6 +92,9 @@ func (s *sGameKv) SavesV1() (err error) {
get, _ := g.Redis().Get(ctx, cacheKey)
var data interface{}
get.Scan(&data)
if data == nil {
continue
}
list = append(list, &ListData{
Uid: uid,
Kv: data,
@@ -103,21 +104,17 @@ func (s *sGameKv) SavesV1() (err error) {
// 将列表数据保存到数据库
if len(list) > 100 {
_, err2 := g.Model("game_kv").Data(list).Save()
if err2 != nil {
g.Log().Error(ctx, err2)
g.Log().Error(ctx, "当前kv数据入库失败: %v", err2)
err = err2
return
}
//删除当前key
for _, v := range list {
go s.DelCacheKey(ctx, v.Uid)
s.DelCacheKey(ctx, v.Uid)
}
list = make([]*ListData, 0)
}
if err != nil {
g.Log().Error(ctx, "当前kv数据入库失败: %v", err)
}
return
})
@@ -126,6 +123,12 @@ func (s *sGameKv) SavesV1() (err error) {
// 删除缓存key
func (s *sGameKv) DelCacheKey(ctx context.Context, uid int64) {
//如果有活跃,跳过删除
if getBool, _ := pkg.Cache("redis").
Contains(ctx, fmt.Sprintf("act:update:%d", uid)); getBool {
return
}
cacheKey := fmt.Sprintf("user:kv:%v", uid)
_, err := g.Redis().Del(ctx, cacheKey)
if err != nil {

View File

@@ -268,25 +268,66 @@ func (sdk *SDK) Shutdown() {
const datetimeFmt = time.DateOnly + " " + time.TimeOnly
// 记录日志
func (sdk *SDK) Log(uid, event string, property map[string]any, timezone string) {
func (sdk *SDK) Log(uid, event string, property map[string]any, timezone string, customEventTime ...time.Time) {
loc := time.Local
if _loc := getLocationMapValue(timezone); _loc != nil {
loc = _loc
}
if len(property) == 0 {
property = map[string]any{"ts": gtime.Now().Timestamp()}
}
var et *gtime.Time
if len(customEventTime) > 0 {
et = gtime.NewFromTime(customEventTime[0])
} else {
et = gtime.Now()
}
log := GameLog{
Uid: uid,
Event: event,
Property: property,
EventTimems: gtime.Now().TimestampMilli(),
EventTimeLoc: gtime.Now().In(loc).Format(datetimeFmt),
EventTimems: et.TimestampMilli(),
EventTimeLoc: et.In(loc).Format(datetimeFmt),
}
// 线程安全
sdk.bufferChan <- log
}
// 按服务器时区记录日志
func (sdk *SDK) LogLtz(uid, event string, property map[string]any) {
sdk.Log(uid, event, property, time.Local.String())
func (sdk *SDK) LogLtz(uid, event string, property map[string]any, customEventTime ...time.Time) {
sdk.Log(uid, event, property, time.Local.String(), customEventTime...)
}
// 用户属性初始化
func (sdk *SDK) Uinit(uid string, property map[string]any, timezone string, customEventTime ...time.Time) {
sdk.Log(uid, "u_init", property, timezone, customEventTime...)
}
func (sdk *SDK) UinitLtz(uid string, property map[string]any, customEventTime ...time.Time) {
sdk.Uinit(uid, property, time.Local.String(), customEventTime...)
}
// 用户属性设置
func (sdk *SDK) Uset(uid string, property map[string]any, timezone string, customEventTime ...time.Time) {
sdk.Log(uid, "u_set", property, timezone, customEventTime...)
}
func (sdk *SDK) UsetLtz(uid string, property map[string]any, customEventTime ...time.Time) {
sdk.Uset(uid, property, time.Local.String(), customEventTime...)
}
// 用户属性删除
func (sdk *SDK) Uunset(uid string, property map[string]any, timezone string, customEventTime ...time.Time) {
sdk.Log(uid, "u_unset", property, timezone, customEventTime...)
}
func (sdk *SDK) UunsetLtz(uid string, property map[string]any, customEventTime ...time.Time) {
sdk.Uunset(uid, property, time.Local.String(), customEventTime...)
}
// 用户属性自增/减
func (sdk *SDK) Uinc(uid string, property map[string]any, timezone string, customEventTime ...time.Time) {
sdk.Log(uid, "u_inc", property, timezone, customEventTime...)
}
func (sdk *SDK) UincLtz(uid string, property map[string]any, customEventTime ...time.Time) {
sdk.Uinc(uid, property, time.Local.String(), customEventTime...)
}
// 这个方法只会在内部协程调用

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
package honor
const (
Host = "https://iap-api.cloud.honor.com"
Host = "https://iap-api-drcn.cloud.honor.com"
TokenHost = "https://hnoauth-login-drcn.cloud.honor.com"
)

View File

@@ -9,19 +9,50 @@ import (
"encoding/base64"
"encoding/pem"
"errors"
"time"
"github.com/ayflying/utility_go/package/pay/common"
"github.com/ayflying/utility_go/pkg"
"github.com/gogf/gf/v2/frame/g"
)
type Pay struct {
PubKey string `json:"pubKey"`
AppId string `json:"appId"`
PubKey string `json:"pubKey"`
AppId string `json:"appId"`
ClientSecret string `json:"client_secret"`
}
func New(pay *Pay) *Pay {
return &Pay{
AppId: pay.AppId,
PubKey: pay.PubKey,
return pay
}
func (p *Pay) GetToken(ctx context.Context) (accessToken string, err error) {
type TokenResp struct {
AccessToken string `json:"access_token"`
ExpiresIn int `json:"expires_in"`
TokenType string `json:"token_type"`
}
get, err := pkg.Cache("redis", "cache").GetOrSetFunc(ctx, "pay:honor:Sign:token", func(ctx context.Context) (value interface{}, err error) {
url := TokenHost + "/oauth2/v3/token"
get, err := g.Client().Post(ctx, url, g.Map{
"client_id": p.AppId,
"client_secret": p.ClientSecret,
"grant_type": "client_credentials",
})
//var res *TokenResp
//gjson.DecodeTo(get, &res)
value = get.ReadAllString()
return
}, time.Hour)
var res *TokenResp
err = get.Scan(&res)
accessToken = res.AccessToken
return
}
// VerifyRSASignature 验证RSA数字签名
@@ -29,13 +60,13 @@ func New(pay *Pay) *Pay {
// sign: 签名的Base64编码字符串
// pubKey: PEM格式的公钥字符串
// 返回验证结果和可能的错误
func (p *Pay) VerifyRSASignature(ctx context.Context, data []byte, sign string) (bool, error) {
func (p *Pay) VerifyRSASignature(ctx context.Context, data []byte, signature string) (bool, error) {
//req := g.RequestFromCtx(ctx).Request
//post, err := common.ParseNotifyToBodyMap(req)
//var data = gjson.MustEncode(post)
// 解码Base64格式的签名
signBytes, err := base64.StdEncoding.DecodeString(sign)
signBytes, err := base64.StdEncoding.DecodeString(signature)
if err != nil {
return false, errors.New("签名解码失败: " + err.Error())
}

View File

@@ -1,11 +1,40 @@
package honor
import (
"errors"
"github.com/gogf/gf/v2/encoding/gjson"
"github.com/gogf/gf/v2/frame/g"
"github.com/gogf/gf/v2/os/gctx"
"github.com/gogf/gf/v2/util/grand"
"net/http"
)
type Response struct {
Code int `json:"code"`
Message string `json:"message"`
Data struct {
PurchaseProductInfo string `json:"purchaseProductInfo"`
DataSig string `json:"dataSig"`
SigAlgorithm string `json:"sigAlgorithm"`
} `json:"data"`
}
//// 响应结果结构体
//type Response struct {
// Code int `json:"code"` // 结果码 0: 成功,其他: 失败
// Message string `json:"message"` // 错误信息
// Data *DataContent `json:"data"` // 包含购买信息的结构体
//}
//
//// 数据内容结构体对应data字段
//type DataContent struct {
// PurchaseProductInfo string `json:"purchaseProductInfo"` // 消耗结果数据的JSON字符串
// DataSig string `json:"dataSig"` // purchaseProductInfo的签名
// SigAlgorithm string `json:"sigAlgorithm"` // 签名算法,云侧加密算法为"RSA"
//}
func (p *Pay) Notification(r *http.Request) {
}
@@ -13,14 +42,33 @@ func (p *Pay) Notification(r *http.Request) {
// ConsumeProduct 商品消耗
func (p *Pay) ConsumeProduct(purchaseToken string) (err error) {
url := Host + "/iap/server/consumeProduct"
_, err = g.Client().ContentJson().Post(gctx.New(), url, g.Map{
"purchaseToken": purchaseToken,
"developerChallenge": "",
})
//获取token
token, err := p.GetToken(gctx.New())
if err != nil {
return
}
var header = g.MapStrStr{
"access-token": token,
"x-iap-appid": p.AppId,
"purchaseToken": purchaseToken,
}
var params = g.Map{
"purchaseToken": purchaseToken,
"developerChallenge": grand.S(16),
}
get := g.Client().ContentJson().Header(header).PostContent(gctx.New(), url, params)
g.Log().Debugf(gctx.New(), "商品消耗请求发送:url=%v, header=%v, params=%v", url, header, params)
g.Log().Debugf(gctx.New(), "商品消耗请求收到回复: %s", get)
var res *Response
err = gjson.DecodeTo(get, &res)
if err != nil {
return
}
if res.Code != 0 {
g.Log().Error(gctx.New(), "商品消耗失败: "+res.Message)
return errors.New(res.Message)
}
return
}

View File

@@ -8,6 +8,7 @@ package service
import (
"context"
"github.com/ayflying/utility_go/internal/model/entity"
"github.com/gogf/gf/v2/frame/g"
)
@@ -31,8 +32,48 @@ type (
// @param data interface{}: 要存储的活动信息数据。
// @return err error: 返回错误信息如果操作成功则返回nil。
Set(uid int64, actId int, data interface{}) (err error)
// Saves 保存游戏活动数据
//
// @Description: 保存游戏活动数据
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
// @return err error: 返回错误信息
// Deprecated: 该方法已被弃用建议使用SavesV2方法
Saves() (err error)
// Save 保存游戏活动数据
//
// @Description: 保存游戏活动数据
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
// @param ctx context.Context: 上下文对象
// @param actId int: 活动ID
// @return err error: 返回错误信息
// deprecated: 该方法已被弃用建议使用SaveV2方法
Save(ctx context.Context, actId int) (err error)
// SavesV2 保存游戏活动数据
//
// @Description: 保存游戏活动数据
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
// @return err error: 返回错误信息
SavesV2() (err error)
// SaveV2 保存游戏活动数据
//
// @Description: 保存游戏活动数据
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
// @param ctx context.Context: 上下文对象
// @param cacheKey string: 缓存键
// @param add []*entity.GameAct: 添加数据
// @param update []*entity.GameAct: 更新数据
// @return err error: 返回错误信息
SaveV2(ctx context.Context, cacheKey string, addChan chan *entity.GameAct, updateChan chan *entity.GameAct) (err error)
// Cache2Sql 缓存持久化到数据库
// @Description: 缓存持久化到数据库
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
// @param ctx context.Context: 上下文对象
// @param add []*entity.GameAct: 添加数据
// @param update []*entity.GameAct: 更新数据
// @return err error: 返回错误信息
Cache2Sql(ctx context.Context, add []*entity.GameAct, update []*entity.GameAct)
// Cache2AddChan 批量添加数据库
Cache2SqlChan(ctx context.Context, addChan chan *entity.GameAct, updateChan chan *entity.GameAct)
// 删除缓存key
DelCacheKey(ctx context.Context, aid int, uid int64)
// 清空GetRedDot缓存