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e1f1bea0e7 | ||
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299ba0b93e | ||
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c12c49477c |
@@ -22,7 +22,7 @@ func Boot() (err error) {
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||||
service.SystemCron().AddCronV2(v1.CronType_HOUR, func(context.Context) error {
|
||||
go func() {
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||||
err = service.GameKv().SavesV1()
|
||||
err = service.GameAct().Saves()
|
||||
err = service.GameAct().SavesV2()
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||||
if err != nil {
|
||||
g.Log().Error(gctx.New(), err)
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||||
}
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||||
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||||
@@ -24,6 +24,8 @@ var (
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||||
Name = "game_act"
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||||
ActList = gset.New(true)
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||||
RunTimeMax *gtime.Time
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||||
addChan chan *entity.GameAct
|
||||
updateChan chan *entity.GameAct
|
||||
)
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||||
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||||
type sGameAct struct {
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||||
@@ -110,6 +112,12 @@ func (s *sGameAct) Set(uid int64, actId int, data interface{}) (err error) {
|
||||
return
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||||
}
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||||
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||||
// Saves 保存游戏活动数据
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||||
//
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||||
// @Description: 保存游戏活动数据
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||||
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
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||||
// @return err error: 返回错误信息
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||||
// Deprecated: 该方法已被弃用,建议使用SavesV2方法
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||||
func (s *sGameAct) Saves() (err error) {
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||||
var ctx = gctx.New()
|
||||
g.Log().Debug(ctx, "开始执行游戏act数据保存了")
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||||
@@ -130,12 +138,19 @@ func (s *sGameAct) Saves() (err error) {
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||||
return
|
||||
}
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||||
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||||
// Save 保存游戏活动数据
|
||||
//
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||||
// @Description: 保存游戏活动数据
|
||||
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
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||||
// @param ctx context.Context: 上下文对象
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// @param actId int: 活动ID
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||||
// @return err error: 返回错误信息
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||||
// deprecated: 该方法已被弃用,建议使用SaveV2方法
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||||
func (s *sGameAct) Save(ctx context.Context, actId int) (err error) {
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||||
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||||
cacheKey := fmt.Sprintf("act:%v:*", actId)
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||||
var add = make([]*entity.GameAct, 0)
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||||
var update = make([]*entity.GameAct, 0)
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||||
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||||
//循环获取缓存数据
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||||
err = tools.Redis.RedisScanV2(cacheKey, func(keys []string) (err error) {
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||||
//判断是否超时
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||||
@@ -268,6 +283,219 @@ func (s *sGameAct) Save(ctx context.Context, actId int) (err error) {
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||||
return
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||||
}
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||||
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||||
// SavesV2 保存游戏活动数据
|
||||
//
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||||
// @Description: 保存游戏活动数据
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||||
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
|
||||
// @return err error: 返回错误信息
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||||
func (s *sGameAct) SavesV2() (err error) {
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||||
var ctx = gctx.New()
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||||
g.Log().Debug(ctx, "开始执行游戏act数据保存了")
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||||
//如果没有执行过,设置时间戳
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||||
// 最大允许执行时间
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RunTimeMax = gtime.Now().Add(time.Minute * 30)
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//cacheKey := fmt.Sprintf("act:%v:*", actId)
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||||
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||||
addChan = make(chan *entity.GameAct, 1000)
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||||
updateChan = make(chan *entity.GameAct, 1000)
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||||
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||||
go func() {
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||||
//循环获取缓存数据
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||||
err = tools.Redis.RedisScanV2("act:*", func(keys []string) (err error) {
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||||
for _, key := range keys {
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||||
//格式化数据
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||||
err = s.SaveV2(ctx, key)
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||||
|
||||
}
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||||
return err
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||||
})
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||||
//关闭通道
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||||
close(addChan)
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||||
close(updateChan)
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||||
}()
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||||
// 启动缓存数据到数据库通道
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||||
s.Cache2SqlChan(ctx)
|
||||
|
||||
return
|
||||
}
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||||
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||||
// SaveV2 保存游戏活动数据
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||||
//
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||||
// @Description: 保存游戏活动数据
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||||
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
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// @param ctx context.Context: 上下文对象
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// @param cacheKey string: 缓存键
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// @param add []*entity.GameAct: 添加数据
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// @param update []*entity.GameAct: 更新数据
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||||
// @return err error: 返回错误信息
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||||
func (s *sGameAct) SaveV2(ctx context.Context, cacheKey string) (err error) {
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result := strings.Split(cacheKey, ":")
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||||
actId := gconv.Int(result[1])
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||||
if actId == 0 {
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return
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}
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var uid int64
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||||
uid = gconv.Int64(result[2])
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||||
if uid == 0 {
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||||
//跳过为空的用户缓存
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||||
return
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}
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||||
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||||
//获取缓存数据
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cacheGet, _ := g.Redis().Get(ctx, cacheKey)
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||||
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if cacheGet.IsEmpty() {
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//空数据也不保存
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||||
return
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}
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||||
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||||
//如果有活跃,跳过持久化
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||||
if getBool, _ := pkg.Cache("redis").
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||||
Contains(ctx, fmt.Sprintf("act:update:%d", uid)); getBool {
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||||
return
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||||
}
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||||
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||||
//获取数据库数据
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||||
var data *entity.GameAct
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||||
// 从数据库中查询活动信息
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||||
err = g.Model(Name).Where(do.GameAct{
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||||
Uid: uid,
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||||
ActId: actId,
|
||||
}).Fields("uid,act_id").Scan(&data)
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||||
if err != nil {
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||||
g.Log().Errorf(ctx, "当前数据错误: %v", cacheKey)
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||||
return
|
||||
}
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||||
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||||
//如果没有数据,添加
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||||
actionData := cacheGet.String()
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||||
if data == nil {
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||||
//add = append(add, &entity.GameAct{
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||||
// ActId: actId,
|
||||
// Uid: uid,
|
||||
// Action: actionData,
|
||||
//})
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||||
addChan <- &entity.GameAct{
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||||
ActId: actId,
|
||||
Uid: uid,
|
||||
Action: actionData,
|
||||
}
|
||||
} else {
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||||
//覆盖数据
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||||
data.ActId = actId
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||||
data.Uid = uid
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||||
data.Action = actionData
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||||
//update = append(update, data)
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||||
updateChan <- data
|
||||
}
|
||||
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
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||||
// Cache2Sql 缓存持久化到数据库
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||||
// @Description: 缓存持久化到数据库
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||||
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
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||||
// @param ctx context.Context: 上下文对象
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||||
// @param add []*entity.GameAct: 添加数据
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||||
// @param update []*entity.GameAct: 更新数据
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||||
// @return err error: 返回错误信息
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||||
func (s *sGameAct) Cache2Sql(ctx context.Context, add, update []*entity.GameAct) {
|
||||
//批量写入数据库
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||||
updateCount := 0
|
||||
if len(update) > 0 {
|
||||
for _, v := range update {
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||||
v.UpdatedAt = gtime.Now()
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||||
updateRes, err2 := g.Model(Name).Where(do.GameAct{
|
||||
Uid: v.Uid,
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||||
ActId: v.ActId,
|
||||
}).Data(v).Update()
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||||
if err2 != nil {
|
||||
g.Log().Error(ctx, err2)
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
if row, _ := updateRes.RowsAffected(); row == 0 {
|
||||
g.Log().Error(ctx, "本次更新为0,更新数据失败: %v", v)
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
//删除缓存
|
||||
s.DelCacheKey(ctx, v.ActId, v.Uid)
|
||||
updateCount++
|
||||
}
|
||||
g.Log().Debugf(ctx, "act当前更新数据库: %v 条", updateCount)
|
||||
update = (update)[:0]
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||||
}
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||||
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||||
var addCount int64
|
||||
if len(add) > 0 {
|
||||
for _, v := range add {
|
||||
addRes, err2 := g.Model(Name).Data(v).Insert()
|
||||
if err2 != nil {
|
||||
g.Log().Error(ctx, err2)
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
if row, _ := addRes.RowsAffected(); row == 0 {
|
||||
g.Log().Error(ctx, "本次新增为0,新增数据失败: %v", v)
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
addCount++
|
||||
//删除缓存
|
||||
s.DelCacheKey(ctx, v.ActId, v.Uid)
|
||||
}
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||||
g.Log().Debugf(ctx, "act当前写入数据库: %v 条", addCount)
|
||||
add = (add)[:0]
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||||
}
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||||
return
|
||||
}
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||||
|
||||
// Cache2SqlChan 缓存持久化到数据库
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||||
// @Description: 缓存持久化到数据库
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||||
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
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||||
// @param ctx context.Context: 上下文对象
|
||||
func (s *sGameAct) Cache2SqlChan(ctx context.Context) {
|
||||
//批量写入数据库
|
||||
updateCount := 0
|
||||
for v := range updateChan {
|
||||
v.UpdatedAt = gtime.Now()
|
||||
updateRes, err2 := g.Model(Name).Where(do.GameAct{
|
||||
Uid: v.Uid,
|
||||
ActId: v.ActId,
|
||||
}).Data(v).Update()
|
||||
if err2 != nil {
|
||||
g.Log().Error(ctx, err2)
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
if row, _ := updateRes.RowsAffected(); row == 0 {
|
||||
g.Log().Error(ctx, "本次更新为0,更新数据失败: %v", v)
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
//删除缓存
|
||||
s.DelCacheKey(ctx, v.ActId, v.Uid)
|
||||
updateCount++
|
||||
}
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||||
g.Log().Debugf(ctx, "act当前更新数据库: %v 条", updateCount)
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||||
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||||
var addCount int64
|
||||
for v := range addChan {
|
||||
addRes, err2 := g.Model(Name).Data(v).Insert()
|
||||
if err2 != nil {
|
||||
g.Log().Error(ctx, err2)
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
if row, _ := addRes.RowsAffected(); row == 0 {
|
||||
g.Log().Error(ctx, "本次新增为0,新增数据失败: %v", v)
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
addCount++
|
||||
//删除缓存
|
||||
s.DelCacheKey(ctx, v.ActId, v.Uid)
|
||||
}
|
||||
g.Log().Debugf(ctx, "act当前写入数据库: %v 条", addCount)
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||||
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
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||||
// 删除缓存key
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func (s *sGameAct) DelCacheKey(ctx context.Context, aid int, uid int64) {
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||||
cacheKey := fmt.Sprintf("act:%v:%v", aid, uid)
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@@ -8,6 +8,7 @@ package service
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||||
import (
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"context"
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|
||||
"github.com/ayflying/utility_go/internal/model/entity"
|
||||
"github.com/gogf/gf/v2/frame/g"
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)
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@@ -31,8 +32,46 @@ type (
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||||
// @param data interface{}: 要存储的活动信息数据。
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// @return err error: 返回错误信息,如果操作成功,则返回nil。
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||||
Set(uid int64, actId int, data interface{}) (err error)
|
||||
// Saves 保存游戏活动数据
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||||
//
|
||||
// @Description: 保存游戏活动数据
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||||
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
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||||
// @return err error: 返回错误信息
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||||
// Deprecated: 该方法已被弃用,建议使用SavesV2方法
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||||
Saves() (err error)
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||||
// Save 保存游戏活动数据
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||||
//
|
||||
// @Description: 保存游戏活动数据
|
||||
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
|
||||
// @param ctx context.Context: 上下文对象
|
||||
// @param actId int: 活动ID
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// @return err error: 返回错误信息
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// deprecated: 该方法已被弃用,建议使用SaveV2方法
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Save(ctx context.Context, actId int) (err error)
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// SavesV2 保存游戏活动数据
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||||
//
|
||||
// @Description: 保存游戏活动数据
|
||||
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
|
||||
// @return err error: 返回错误信息
|
||||
SavesV2() (err error)
|
||||
// SaveV2 保存游戏活动数据
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||||
//
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||||
// @Description: 保存游戏活动数据
|
||||
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
|
||||
// @param ctx context.Context: 上下文对象
|
||||
// @param cacheKey string: 缓存键
|
||||
// @param add []*entity.GameAct: 添加数据
|
||||
// @param update []*entity.GameAct: 更新数据
|
||||
// @return err error: 返回错误信息
|
||||
SaveV2(ctx context.Context, cacheKey string) (err error)
|
||||
// Cache2Sql 缓存持久化到数据库
|
||||
// @Description: 缓存持久化到数据库
|
||||
// @receiver s *sGameAct: 游戏活动服务结构体指针
|
||||
// @param ctx context.Context: 上下文对象
|
||||
// @param add []*entity.GameAct: 添加数据
|
||||
// @param update []*entity.GameAct: 更新数据
|
||||
// @return err error: 返回错误信息
|
||||
Cache2Sql(ctx context.Context, add []*entity.GameAct, update []*entity.GameAct)
|
||||
// 删除缓存key
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||||
DelCacheKey(ctx context.Context, aid int, uid int64)
|
||||
// 清空GetRedDot缓存
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